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Accueil > Articles professionnels > Peut-on tout "gamifier" dans l’entreprise ? (11/12/2013)
Peut-on tout "gamifier" dans l’entreprise ? (11/12/2013)


La gamification, dans le monde professionnel, présente de nombreux avantages auprès des collaborateurs et clients de l’entreprise, comme développer l’intérêt, faire adhérer, mobiliser autour d’un objectif parfois peu séduisant. Souvent utilisé dans les filières RH (formation, recrutement), son concept peut être adapté dans n’importe quel domaine de l’entreprise, voire même au-delà. Gartner estime d’ailleurs que d’ici à fin 2014, 70% des grandes entreprises proposeront une application "gamifiée", que ce soit à leurs clients ou à leurs employés.


Quels sont les bénéfices de la gamification ?

Derrière cet anglicisme, on retrouve bien évidemment la notion du jeu ("game"). Le principe de base de la gamification est simplement d’introduire certains éléments motivateurs issus des jeux (gagner des points / de l’expérience en réalisant des missions, passer des niveaux en atteignant des paliers successifs, obtenir des badges spécifiques, débloquer des objets spéciaux, ...) dans des activités qui n’ont initialement aucun rapport avec le jeu. Le graal étant de donner envie de se dépasser. Pour simplifier à l’extrême, il s’agit d’une version plus élaborée de la carotte ... sans le bâton ! Et n’oublions surtout pas que les collaborateurs issus de la Génération Y (les moins de 35 ans), baignés depuis toujours dans l’univers des jeux vidéo, prennent une part de plus en plus importante dans l’entreprise et dans la société.

Ces diverses astuces pour faire accrocher l’utilisateur (parfois jusqu’à le rendre complètement dépendant) ont déjà plus que prouvé leur succès dans l’industrie du jeu (on pense immédiatement à Foursquare et son système de badges, pour citer un exemple actuel, mais le principe de gagner des points est présent dans la quasi-totalité des jeux depuis qu’ils existent), alors effectivement, pourquoi ne pas l’adapter dans d’autres domaines ?

Dans cet article, Gartner estimait que d’ici à fin 2014, plus de 70% des grandes entreprises proposeraient une application "gamifiée", que ce soit à leurs clients ou à leurs employés. Et que d’ici à 2015, plus de 50% des entreprises qui gèrent un processus d’innovation interne l’auraient "gamifié".

Selon l’IDATE, les "Serious Games", des jeux complets développés sur mesure pour pousser la gamification à son plus haut degré, se sont réellement développés en France à partir de 2009 dans un marché qui pesait 47 millions d’euros fin 2011. L’institut estime qu’aujourd’hui, ce secteur génère dans le monde un chiffre d’affaires de 1,5 milliard d’euros et représentera 10 milliards d’euros en 2015.

Les bénéfices que l’on peut en tirer sont somme toute assez logiques :
  • Motiver : en interne à l’entreprise, si le collaborateur voit clairement les prochains niveaux qu’il peut atteindre, ainsi que sa progression rapide, il sera d’autant plus stimulé pour avancer rapidement et donc travailler efficacement ;
  • Faire adhérer et mobiliser : bien souvent, les projets à réaliser par l’entreprise ne sont pas vraiment séduisant pour les collaborateurs, sans parler des nombreuses tâches rébarbatives dont personne ne veut s’occuper. La gamification permet de développer l’intérêt pour ceux-ci, en instaurant un climat de motivation au sein de l’équipe projet (pouvant aller jusqu’à une petite compétition entre ses membres, si elle reste saine) ;
  • Fidéliser un client qui s’est laissé prendre au jeu proposé par une entreprise, qui a passé du temps à cumuler des points et/ou de l’argent sur une cagnotte, est forcément moins enclin à aller voir la concurrence. Les clients les plus chevronnés deviennent même parfois d’excellents ambassadeurs de la marque ;
  • Marquer les esprits : certains cursus de formation, dans les entreprises, ont déjà adopté la gamification, voire même des Serious Games. En effet, les aspects ludiques ainsi que l’immersion dans des scènes réelles en 3D sont incontestablement attrayants et efficaces en termes de mémorisation des connaissances abordées.


La gamification est déjà une réalité dans les entreprises


Comme déjà cité précédemment, certaines entreprises n’ont pas hésité à investir dans des opérations parfois assez conséquentes, comme développer un Serious Game :
  • D’autres outils sont conçus pour faire découvrir l'univers de l'entreprise et ses métiers, développer l'image de la marque et enfin détecter les meilleurs talents pour les recruter : L'Oréal propose son serious game Reveal, un jeu international s’adressant aux étudiants qui permet de suivre le lancement d’un produit depuis sa conception jusqu’à la commercialisation. Pour rappel, L'Oréal propose également un business game nommé Brandstorm, créé il y a plus de 20 ans, qui réunit chaque année des milliers d’étudiants du monde entier. En 2012, Danone a lancé un serious game nommé Trust, dont le but est de prendre la tête d’une des divisions de Danone et d’en développer l’activité. Notons également Ace Manager, le business game de BNP Paribas, qui propose de jouer le rôle d’un banquier dans les différents domaines d’expertise du groupe, au travers d'une compétition se jouant par équipes internationales.

Au-delà de ces quelques exemples existants, avec des logiciels complexes conçus sur mesure, quel futur nous réservent ces serious games ? Au même titre que les jeux vidéo classiques évoluent irrémédiablement vers le collaboratif (avec les MMORPG, à savoir les jeux massivement multi-joueurs sur Internet) et le multi-plateformes, il y a fort à parier que les "jeux sérieux" suivront les mêmes tendances, vers des équipes internationales hyper-connectées. Le croisement des compétences et cultures, ainsi que la sensation d’immersion dans la vie réelle, seront grandement renforcés, contribuant à toujours plus de valeur ajoutée pour les utilisateurs.


La gamification passe-t’elle obligatoirement par un serious game ?

Heureusement, il n’est pas toujours nécessaire d’aller jusqu’à un tel coûteux développement pour mettre en œuvre des éléments de gamification (les prestations peuvent dépasser 200 000 euros pour un jeu sur mesure). Tout manager peut en effet instaurer quelques règles basiques et locales à ses équipes, donc pour un coût proche du néant.

Ainsi, de nombreux projets informatiques utilisent quotidiennement certains principes basiques de gamification. Par exemple, la méthodologie agile de gestion de projet Scrum, sans se l’avouer, utilise un système de points qui n’est pas totalement étranger. Celui-ci a été créé pour permette d’évaluer la "vélocité" de l’équipe (et souvent également la valeur fonctionnelle de chaque histoire / "story", certes), pour reprendre un terme consacré, qui désigne tout simplement la productivité.

Dès lors, pourquoi ne pas "jouer" avec ce système de points, par exemple en lançant le défi d’augmenter le nombre de points à traiter d’un sprint à l’autre, ou bien en instaurant un hall of fame des membres de l’équipe qui produisent le plus (i.e. abattent le plus de point) sur chaque sprint, ... ? Si ces initiatives sont habilement dosées par le Scrum Master, les bénéfices seront rapides et pérennes. Certains éditeurs proposent déjà des outils permettant d’appliquer ces principes.

Et bien évidemment, ce genre d’initiative très simple à mettre en œuvre peut être adapté à n’importe quel contexte de l’entreprise, si l’on y réfléchit un peu ... Alors à vous de jouer !


Christophe DEMULDER (@cdemulder)



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